Deux auteurs de la LEAF m’avaient fait des remarques de design graphique sur le prototype qui n’avait pas été modifié depuis mai ou juin. Je les ai adressées.

J’avais aussi observé que laisser aux joueurs la possibilité de choisir des cartes visibles pendant la phase de pioche ralentit beaucoup le rythme du jeu lors d’une première partie. Après plusieurs parties, les cartes sont connues, et cette possibilité limite un peu le hasard du tirage. Mais pour une partie d’initiation cette possibilité est retirée.

L’utilisation d’un sablier utilisable de façon optionnelle, pour accélérer une prise de décision adverse qui s’éterniserait est adoptée.

Le nombre de cartes de la version d’initiation est maintenant réduit à 17 par couleurs, pour un total de 20 cartes différentes. A un moment les decks étaient constitués de plus de 50 cartes par couleur. Avec 150 cartes au total, deux parties ne se ressemblent jamais. La répartition des bonus a aussi été modifiée : d’uniforme elle varie maintenant selon la couleur pour rendre moins attrayant le tirage des cartes jaunes, et inciter aussi à piocher des cartes vertes de modification de terrain (sous-sollicitées par les joueurs découvrant le jeu). Ce dernier point peut modifier l’équilibrage du jeu pour des joueurs connaissant le jeu : c’est une modification que je garde en test.

Cette version est aussi celle du retour d’icônes pour remplacer les textes explicatifs des effets de cartes, qui sont jugés « trop longs » à lire par certains. Dans de nombreux cas, l’utilisation d’icônes permet de gagner en concision. Pas dans tous !

Carte avant l’utilisation d’icônes.
Carte mélangeant texte et icônes : c’est très pénible à lire, voire même douloureux pour le cerveau.
Exemple type ou un langage à base d’icônes et de flèches (indiquant des transformations) n’apporte pas de gain significatif en terme de lisibilité. J’ai eu l’impression d’écrire du Prolog.

Je connais d’autres jeux à bases de cartes où il y a beaucoup de texte :

Explication sur 7 lignes.
Beaucoup de lignes.
Explication sur 9+ lignes
Beaucoup de lignes aussi.
Mauvaise fois de ma part

Si on se limite à une comparaison avec un jeu très efficace : Clank ! , dont les cartes font référence à 3 ressources/symboles de bases (compétence, épée et botte) plus l’or, les « ressources » de bases de Foud d’balle sont au nombre de 5 (course, passe, … ) plus le bonus. Vu la complexité du jeu de balle au pied, il est difficile de descendre à moins de « ressources » sans transformer le jeu en un wargame ou un jeu de dame. En terme de choix réels à un moment donné, certaines possibilités sont exclues de facto : l’arrêt et le tir au but, …

Bref, je ne suis pas persuadé de l’absolue nécessité de réduire l’utilisation du texte dans le cadre de Fou d’balle.

La version TableTopia est à jour : cela va me permettre de réaliser une nouvelle vidéo en accord avec la version simplifiée du jeu.

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